
“DOPAMINE is the ultimate currency of the digital age.”
Kiasan modern tersebut menggambarkan fenomena di balik jutaan layar gawai remaja Indonesia saat ini. Di tengah perkembangan industri gim daring, terdapat instrumen monetisasi bernilai besar yang dikenal sebagai gacha.
Sistem undian acak virtual ini berpotensi menimbulkan eksternalitas negatif berupa perilaku konsumsi yang berlebihan. Sayangnya, instrumen kebijakan fiskal Indonesia saat ini masih belum merespons dinamika tersebut.
Laporan e-Conomy SEA 2025 memproyeksikan nilai ekonomi digital Indonesia akan mencapai sekitar US$100 miliar. Industri gim seluler menjadi salah satu bagian penting dari ekosistem tersebut. Indonesia bahkan menjadi salah satu pasar terbesar di Asia Tenggara dengan kontribusi sekitar 40% dari total unduhan gim di kawasan.
Sejalan dengan perkembangan model bisnis industri gim, pola monetisasi juga bergeser dari pay-to-play menjadi free-to-play. Pengembang kini banyak mengandalkan transaksi mikro di dalam gim, termasuk melalui sistem gacha yang menjadi salah satu sumber pendapatan.
Sistem gacha menggunakan mekanisme hadiah acak yang dapat dikaitkan dengan prinsip psikologi variable-ratio reinforcement dari B.F. Skinner. Algoritma acak (random number generator) mengatur peluang memperoleh hadiah tertentu sehingga hasilnya tidak dapat diprediksi oleh pemain.
Dalam kondisi tertentu, fitur seperti “nyaris menang” (near miss) juga dapat mendorong pemain untuk terus melakukan percobaan demi memperoleh hadiah yang diinginkan.
Sejumlah penelitian menunjukkan adanya hubungan antara intensitas penggunaan gacha atau loot box dengan masalah perilaku, termasuk perilaku perjudian (problem gambling) dan tekanan psikologis pada sebagian pengguna.
Pada gilirannya, perkembangan tersebut mendorong sejumlah negara, seperti Belgia dan Belanda, mengambil langkah regulasi terhadap mekanisme loot box tertentu.
Di Indonesia, pemerintah telah mengenakan PPN PMSE atas pemanfaatan produk dan layanan digital tertentu. Namun, PPN pada dasarnya merupakan pajak atas konsumsi yang bersifat umum dan tidak secara khusus dirancang untuk mengendalikan eksternalitas negatif dari suatu jenis konsumsi.
Di sinilah muncul ruang diskusi mengenai instrumen cukai (sin tax). Dalam perspektif ekonomi, cukai dapat digunakan untuk menginternalisasi biaya sosial yang timbul dari konsumsi barang atau jasa tertentu.
Dengan pendekatan tersebut, pengenaan cukai atas transaksi gacha tertentu dapat dipertimbangkan bukan hanya dari sisi penerimaan negara, tetapi juga sebagai instrumen untuk merespons potensi dampak negatif dari perilaku konsumsi yang berlebihan.
Tantangan administratif dalam menerapkan kebijakan tersebut tidak sederhana karena ketentuan cukai Indonesia selama ini lebih banyak mengatur objek dalam bentuk barang tertentu.
Oleh karena itu, apabila gacha hendak dipertimbangkan sebagai objek cukai baru, diperlukan kajian hukum dan kebijakan yang komprehensif mengenai dasar hukum, karakteristik objek, mekanisme pemungutan, serta dampaknya terhadap konsumen dan industri.
Perumusan kebijakan cukai digital juga memerlukan proses yang partisipatif. Mengingat kebijakan publik dapat menghadapi berbagai tantangan ketika disusun tanpa mempertimbangkan seluruh perspektif pemangku kepentingan (Hudson et al., 2019), pemerintah dapat melibatkan pengembang gim, penyedia platform, komunitas pemain, akademisi, dan pihak terkait lainnya dalam proses penyusunan kebijakan.
Langkah dialogis tersebut penting untuk memastikan kebijakan yang dirumuskan dapat diterapkan secara efektif sekaligus memperoleh pemahaman yang memadai dari masyarakat.
Selanjutnya, formulasi pengenaan cukai perlu memberikan kepastian hukum melalui definisi objek yang jelas. Salah satu pendekatan yang dapat dipertimbangkan adalah membatasi objek pada paid gacha, yaitu mekanisme undian virtual yang dilakukan dengan pembayaran menggunakan uang atau alat pembayaran yang memiliki nilai ekonomi.
Transaksi pembelian item secara langsung (direct purchase) dapat dikecualikan karena karakteristik transaksinya berbeda. Dari sisi tarif, pengenaan tarif moderat, misalnya ad valorem sebesar 10%, dapat menjadi salah satu alternatif yang perlu diuji melalui kajian lebih lanjut.
Beranjak pada aspek operasional pemungutan, pemerintah dapat mempertimbangkan pemanfaatan pihak-pihak yang terlibat dalam rantai pembayaran digital sebagai bagian dari mekanisme pemungutan.
Penyedia payment gateway lokal, misalnya, dapat dipertimbangkan sebagai salah satu pihak yang membantu pemungutan secara otomatis dan terintegrasi dengan sistem administrasi perpajakan.
Namun, mekanisme tersebut perlu memperhitungkan transaksi yang dilakukan melalui app store, platform gim asing, kartu pembayaran, serta metode pembayaran digital lainnya.
Pada fase berikutnya, penerimaan dari pengenaan cukai dapat dipertimbangkan untuk mendukung program yang berkaitan dengan pengendalian dampak negatif penggunaan teknologi digital.
Salah satunya, melalui pengalokasian untuk edukasi dan literasi digital, layanan rehabilitasi bagi individu yang mengalami masalah perilaku akibat penggunaan gim secara berlebihan, maupun penguatan pembiayaan kesehatan.
Dengan demikian, kebijakan tersebut tidak hanya berkontribusi terhadap penerimaan negara, tetapi juga memiliki dampak sosial yang dapat dirasakan masyarakat. (rig)
*Tulisan ini merupakan salah satu artikel yang dinyatakan layak tayang dalam lomba menulis DDTCNews 2026. Lomba ini digelar sebagai bagian dari perayaan HUT ke-19 DDTC dan Satu Dekade DDTCNews. Anda dapat membaca artikel lain yang berhak memperebutkan total hadiah Rp100 juta di sini.
